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Tunesday E-Gitarre Training - Fingerfertigkeit ...
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Mit "E-Gitarre Training - Fingerfertigkeit am Griffbrett" (mit zusätzlichen Video-Downloads für Käufer) holt man sich ein intensives Trainings-Programm (Noten & Tabulatur) für fortgeschrittene E-Gitarristen nach Hause. Schon mit 10 Minuten täglicher Übung verbessert man nachhaltig und in kürzester Zeit seine Fingerfertigkeit enorm! Dabei sind die Übungen so aufgebaut, dass man sie immer wieder mit stetig steigendem Tempo wiederholen kann. Sämtliche Fingersätze der Pentatonik- und Dur/Moll-Tonleitern werden dabei zur "Finger-Gymnastik" abgedeckt. Es geht los mit einem einfachem "Warm Up", dann folgt der jeweilige Fingersatz eines Kapitels sowohl als Diagramm, als auch als Skala in Noten und TABs (Tabulatur). Danach folgen jeweils die verschiedensten Übungen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade. Dabei kann sich jeder E-Gitarrist - je nach Können und Spielerfahrung - sein persönliches Spiel-Level festlegen, in dem er das für ihn geeignete Tempo auswählt, so dass er die E-Gitarren-Etüden problemlos meistern und sauber spielen kann. Wahlweise kann man zwischen den verschiedenen Kapiteln und Fingersätzen hin und her springen oder sich zunächst nur einem Fingersatz verschreiben. Einige Übungen sind relativ leicht zu absolvieren, andere werden den E-Gitarristen ziemlich herausfordern, andere etwas "klassich" anmuten, gehen dabei aber sehr gut ins Ohr! Nach intensivem Üben mit diesem Lehrheft werden Gitarrenriffs oder ein Gitarrensolo fingertechnisch viel leichter von der Hand gehen. Ein Übungsplan gibt Hinweise zum sinnvollen Üben. · ISBN: 979-0501980086 · Instrument: E-Gitarre · Autor: Jörg Sieghart · Sprache: Deutsch · Schwierigkeitsgrad: mittel · Bindung: Softcover · Format: 21,0 x 29,7 cm (DIN A4) · Seitenanzahl: 60 · Erscheinungsjahr: 2013 · inkl. Video-Download · Noten & Lehrbuch

Anbieter: Musik Produktiv
Stand: 02.06.2020
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Resident Evil 7 biohazard PS4 (PlayStation VR k...
68,91 € *
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Lagernd und versandbereit! Resident Evil 7 biohazard öffnet die Tür zu einer beängstigend mitreißenden Erfahrung: erstmals in der Resident Evil-Serie erlebt man den Horror direkt durch die Augen der Spielfigur. Resident Evil 7 biohazard vereint das typische Erkunden und die nervenzerfetzende Spannung der berühmten Reihe mit einer frischen Spielerfahrung, die den Survival-Horror auf eine ganz neue Ebene hebt.PlayStation 4 Besitzer mit einer PlayStation VR können das gesamte Spiel dabei in eindrucksvoller Virtual Reality erleben – wenn ihre Nerven stark genug sind! Resident Evil 7 biohazard unterstützt darüber hinaus die neue 4K-Auflösung der PlayStation 4 Pro. Features Rückkehr zu den Wurzeln der Serie - Das Spiel bewegt sich mit langsamer Erkundung, cleveren Puzzles und einer beängstigenden Atmosphäre zurück zu den Ursprüngen der Serie. Das klassische begrenzte Inventarsystem feiert ebenfalls eine Rückkehr, und zwingt die Spieler dazu, stets abzuwägen, was wichtig genug ist, um mitgenommen zu werden – kann man jemals zu viele Heilkräuter haben? Ein mysteriöser, neuer Schauplatz - Der nach den dramatischen Geschehnissen in Resident Evil 6 spielende siebte Teil bietet mit der in Dulvey (Louisiana) befindlichen düsteren Plantage ein komplett neues Szenario. Eine verängstigte junge Frau, deren Name anscheinend Mia ist, ruft von der Baker-Plantage aus um Hilfe. Wer ist sie? Und was steckt hinter der der mysteriösen Baker-Familie – inklusive Jack und Marguerite, die lange Zeit als verschollen galten? Eine krasse Horror-Erfahrung - Der nächste Hauptteil der legendären Resident Evil-Serie definiert auf aktuellen Konsolen, PlayStation VR und PCs den Begriff 'Survival-Horror' neu. Düstere Korridore in der Plantage laden zum Erkunden ein, viele Geheimgänge bieten Platz zum Verstecken. Aber ist man irgendwo wirklich sicher? Die brandneue Ego-Perspektive befördert die Spieler dabei direkt ins Geschehen und lässt sie die Grauen aus nächster Nähe erleben. Technik & Facts Die speziell für Resident Evil 7 biohazard erschaffene 'RE Engine' wurde von Anfang an mit VR im Blickpunkt entwickelt. Das Spiel nutzt darüber hinaus einige der besten Audio- und Video-Technologien, die gegenwärtig erhältlich sind, um eine einzigartige und verstörend realistische Horror-Erfahrung in die Köpfe der Spieler zu bringen – so bietet das Spiel etwa spektakuläre 4K-Auflösung auf UHD-Fernsehern mit der PlayStation 4 Pro. Herkunft Audiosprache Sprache Texte Sprache Cover Altersempfehlung PEGI ab 18

Anbieter: G2A
Stand: 02.06.2020
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Prince of Persia: The Forgotten Sands [Internat...
7,99 € *
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Prince of Persia: The Forgotten Sands stellt das nächste Kapitel aus dem von Fans geliebten Sands of Time-Universum dar. Nach seinem Abenteuer in Azad reist der Prinz in das Königreich seines Bruders. Doch eine mächtige Armee belagert den königlichen Palast und droht diesen zu vernichten. Um das Königreich vor dem sicheren Untergang zu bewahren, entschließt sich der Prinz, die uralten Kräfte des Sands nutzen - der Beginn eines epischen Abenteuers. Der Prinz muss sich als Anführer beweisen und lernen, dass große Macht oft einen hohen Preis fordert. Features: * Klassisches Gameplay mit neuen Elementen: Den Prinzen erwarten epische Kämpfe gegen mehrere Feinde gleichzeitig sowie spektakuläre Akrobatikeinlagen in schwindelerregender Höhe und gewaltigen Spielumgebungen. Glücklicherweise verfügt er über besondere Kräfte, durch die er die Natur und die Zeit kontrollieren kann, denn Prince of Persia: The Forgotten Sands wird seine außerordentlichen Talente fordern wie niemals zuvor. * Eine kinoreife Spielerfahrung: Prince of Persia: The Forgotten Sands entführt den Spieler zu unvergesslichen Schauplätzen, die durch die fortschrittliche und preisgekrönte Anvil-Engine zum Leben erweckt werden. Während vor den Toren des Königreichs ein schrecklicher Krieg tobt, werden die Fähigkeiten des Prinzen wie noch nie zuvor auf die Probe gestellt. Das epische Abenteuer des Prinzen hält etliche atemberaubende Momente bereit, die dem Spieler die Sprache verschlagen werden. * Herrschaft über die Natur: Da der Prinz die Natur und die Zeit beeinflussen kann, hat er stets die volle Kontrolle über seine Umgebung und einen gewaltigen Vorteil gegenüber seinen Widersachern. Er wird feststellen, dass seine Macht über die Natur in Kombination mit der Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, ganz besonders durchschlagende Effekte haben kann. * Rückkehr der beliebten Serie: Prince of Persia: The Forgotten Sands handelt von den Ereignissen zwischen Prince of Persia The Sands of Time und Prince of Persia: Warrior Within und eröffnet den Fans ein völlig neues Kapitel der Prince of Persia-Reihe. Dadurch verleiht das Spiel dem Sands of Time-Universum noch mehr Tiefe.

Anbieter: reBuy
Stand: 02.06.2020
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Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
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Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels?Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele?82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37

Anbieter: Dodax
Stand: 02.06.2020
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JazzTheorie, 2 Bde.
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Erste umfassende und systematische Jazztheorie dieser Art für den Jazzliebhaber, jeden praktischen Musiker und auch besonders für den Neueinsteiger.Wer mit den Mitteln des Jazz über bekannte Themen improvisieren möchte, braucht eine Anleitung, die hinter den vielen Details das Ganze nicht vergisst. Hier setzt Andreas Kissenbecks Modell zur Erschließung von Improvisationsmöglichkeiten an. Die entscheidende Neuheit dieses Kompendiums der Jazztheorie besteht darin, dass es den Zugang zu allen Möglichkeiten der Jazzimprovisation über tonale Musik eröffnet. Das Buch schlägt eine Brücke von der traditionellen Dur-Moll-tonalen Harmonik zur Harmonik des Jazz. Das Buch führt gängige Musiktheorie weiter, so dass ein kompaktes, aber umfassendes Konzept entsteht, das in verständlicher Sprache und klarer Form dargestellt wird. Dabei ist das Modell von vornherein nicht nur auf das Verstehen, sondern auf die konkrete tägliche spiel- und übepraktische Umsetzung ausgerichtet. Der erste Teilband stellt die Grundlagen der Harmonik des Jazz dar, der zweite, darauf aufbauend und daraus resultierend, die Systematik der Improvisation. So viel Theorie, wie der Jazzer braucht.Andreas Kissenbeck ,geboren 1969 in Bonn, ist Lehrbeauftragter für Jazzpiano an der Hochschule für Musik Würzburg und Musikwissenschaftler mit Schwerpunkt Jazztheorie. Er kann Referenzen als Praktiker (Jazzpreis der Süddeutschen Zeitung, internationale Spielerfahrung), als Theoretiker (Promotion in Vorbereitung, Veröffentlichungen) und als Pädagoge (Lehrerfahrung, pädagogische Studien) vorweisen. Seine Hauptinstrumente sind Klavier und Hammond-Orgel, seine Theorieschwerpunkte sind Harmonielehre, Gehörbildung, Komposition, Arrangement und Rhythmik. Er gab Konzerte mit international bekannten Künstlern wie Benny Bailey, Bobby Shew oder Jiggs Whigham.

Anbieter: Dodax
Stand: 02.06.2020
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Rugby in der Schule. Eine Unterrichtsreihe unte...
62,90 CHF *
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Examensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sport - Sportarten: Theorie und Praxis, Note: 2,0, Staatliches Studienseminar für das Lehramt an Gymnasien, Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Sommer 2007 fand 'die drittgrösste Sportveranstaltung nach den Olympischen Spielen und der Fussball-WM' statt, die Rugby-Union-Weltmeisterschaft. Millionen von begeisterten Zuschauern besuchten die Rugby-Union-Weltmeisterschaft oder verfolgten das Spektakel am Fernseher. In Deutschland hingegen nahm die Öffentlichkeit das Rugbyspielen nur bedingt wahr, weitestgehend verlief die Weltmeisterschaft unbemerkt von der deutschen Gesellschaft'. [...] Der Mangel an Wissen über die Rugbysportart und die daher von vielen Sportlehrer/innen missverstandene Sportart war unter anderem der Anstoss für diese Arbeit; [...] Diese Unterrichtsreihe mit der Einführung der Rugbysportart in der Schule soll den Sporthorizont der Schüler um eine neue Sportart erweitern. Die Schüler bekommen zudem auch die Möglichkeit einen 'Kontaktsport' auszuführen, die so keine andere Schulsportart bieten kann. Damit auch die angestrebte nachhaltige Begeisterung für den Rugbysport entstehen kann, muss auf Spielfähigkeit Wert gelegt werden. So können die Schüler die Spielerfahrung erleben, die für die meisten Schüler Spass und Motivation erzeugen kann. Ziel dieser Arbeit ist es daher, das Spiel und seine Grundtechniken einzuführen und zu festigen. 'Rugby wird als ein Spiel verstanden, das in seiner Grundstruktur stark vom körperlichen Einsatz der Spieler geprägt ist'. Gerade aus diesem Grund wird die Sozialkompetenz in der Unterrichtsreihe stark berücksichtigt, so dass die Schüler bei dem notwendigen Körperkontakt ihren Einsatz kontrollieren und einen Fair-Play-Gedanken entwickeln. Ausserdem kann diese Pädagogische Hausarbeit für zukünftige Überlegungen, Rugby an der Schule zu unterrichten, einen wichtigen Beitrag leisten. Es soll gezeigt werden, wie eine

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 02.06.2020
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Auditive Wahrnehmung in Computerspielen. Funkti...
38,90 CHF *
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Humboldt-Universität zu Berlin (Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Zielsetzung dieser Bachelorarbeit ist die Herausarbeitung funktioneller Aspekte zum Einsatz von Musik und Klang in Computerspielen sowie die Entwicklung eines Grundmusters zum Einfluss der auditiven Gestaltungsmöglichkeiten auf die Spielerfahrung. Ausgangspunkt der Analyse ist eine kurze Einführung in die Grundlagen der auditiven Wahrnehmung, in der verschiedene Theorien hinsichtlich der Wirkung von Klangereignissen beschrieben werden. Darauf aufbauend erfolgt eine nähere Betrachtung der auditiven Gestaltungsmöglichkeiten in Computerspielen unter Berücksichtigung technischer Aspekte. Am Ende wird ein konkretes Beispiel mit Hilfe der vorgestellten Ansätze analysiert. Als zentrale Schlussfolgerung dieser Arbeit ist zu verzeichnen: Auditive Wahrnehmung in Computerspielen stellt durch den interaktiven Charakter des Mediums besondere Anforderungen an die Aufnahme und Verarbeitung von akustischen Informationen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 02.06.2020
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Auditive Wahrnehmung in Computerspielen. Funkti...
15,90 CHF *
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Humboldt-Universität zu Berlin (Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Zielsetzung dieser Bachelorarbeit ist die Herausarbeitung funktioneller Aspekte zum Einsatz von Musik und Klang in Computerspielen sowie die Entwicklung eines Grundmusters zum Einfluss der auditiven Gestaltungsmöglichkeiten auf die Spielerfahrung. Ausgangspunkt der Analyse ist eine kurze Einführung in die Grundlagen der auditiven Wahrnehmung, in der verschiedene Theorien hinsichtlich der Wirkung von Klangereignissen beschrieben werden. Darauf aufbauend erfolgt eine nähere Betrachtung der auditiven Gestaltungsmöglichkeiten in Computerspielen unter Berücksichtigung technischer Aspekte. Am Ende wird ein konkretes Beispiel mit Hilfe der vorgestellten Ansätze analysiert. Als zentrale Schlussfolgerung dieser Arbeit ist zu verzeichnen: Auditive Wahrnehmung in Computerspielen stellt durch den interaktiven Charakter des Mediums besondere Anforderungen an die Aufnahme und Verarbeitung von akustischen Informationen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 02.06.2020
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Warum spielen Menschen World of Warcraft?
29,90 CHF *
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,5, Universität Bremen, Sprache: Deutsch, Abstract: Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, unermesslich reich zu sein? Wer wollte noch nie über magische Kräfte verfügen oder in die Rolle des anderen Geschlechts schlüpfen? Es gibt einen Ort, an dem es sich so anfühlt, als würden diese Träume und Wünsche in Erfüllung gehen, nämlich in der virtuellen Spielwelt der Computerspiele. Innerhalb dieser Spielwelten kann jeder reich sein, magische Kräfte haben und sein Geschlecht selber wählen. Besonders beliebt unter den Spielern ist Azeroth, die virtuelle Welt von World of Warcraft (WoW). Eines der bedeutendsten, umstrittensten und in den Medien am meisten beachteten Computerspiele ist World of Warcraft. Es ist mit seiner über 5-jährigen Geschichte und seinen über elf Millionen Spielern weltweit das bisher kommerziell erfolgreichste Online-Computerspiel. In einem Fernsehwerbespot für World of Warcraft sagt ein bekannter deutscher Musiker 'Hi, ich bin Thomas D. und ich bin ein Krieger, eine alles vernichtende Kampfmaschine. Nichts und Niemand kann mich aufhalten.' Anschliessend fragt er 'Was spielst Du?' Er fordert in diesem Spot dazu auf, selber zu spielen. Auch die Kulturwissenschaftlerin Natascha Adamowsky fordert in ihrer Arbeit, '[...] dass man spielen muss, um über Spiel sprechen zu können.' Sie verspricht sich davon eine verringerte Distanz des Wissenschaftlers zum beschriebenen Untersuchungsobjekt. Nur so kann nach Adamowsky ein Zusammenspiel zwischen Wissenschaft und Spiel gelingen. Ich habe ein Jahr intensiv World of Warcraft gespielt, dabei viele Stunden in der virtuellen Welt verbracht und zwei erfolgreiche Spielfiguren erschaffen. Viele Motivatoren, die ich in meiner Arbeit beschreibe, kenne ich aus meiner eigenen Spielerfahrung. Diese Erfahrungen ermöglichten mir einen wertvollen Zugang zum Thema. (...)

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 02.06.2020
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